關於Web2/3游戲收入模型的想法

新手3/5/2024, 2:25:43 AM
傳統游戲有買斷、訂閲、道具付費和⼴告等⽅式,⽽區塊鏈游戲則有收稅、NFT售賣、賣幣和融資等⽅式。但這些模式商業效率低下,債務屬性強,需要延續ponzi游戲⽣命周期和創造正外部性收⼊。作者提出兩個想法:Yield2Play和利⽤staking投⼊到ponzi游戲進⾏

*轉髮原文標題:關於Web2/3游戲收入模型的一些想法|預言家周報#254

TL;DR

這次春節假期,專門留了2天昏天黑地的玩了一款古早的mmo游戲,有種回到了小時候拿早餐錢去包夜升級的感覺。臨到開工前,就有了這些想法。

看區塊鏈游戲的收入模型之前,先看主流的web2游戲收入模型,目前主要有四種:

  • 買斷製:買斷製主要髮生在Play Station、Xbox、Nintendo等主機游戲平颱和Steam這些單機游戲平颱,用戶直接爲游戲內容買單。
  • 訂閲/時間付費:這個模式其實非常古典,魔獸世界、夢幻西游是其中典型,玩家購買的是游玩時間,游戲內無內購,目前時間付費的點卡計費模式已經逐步轉化爲訂閲模式,沒辦法像很早之前一小時一小時的購買,要買就是一個月,其實併不主流。
  • 道具付費:這個應該是目前最主流的商業模式,玩家免費進入游戲,但是會在關鍵成長節點(boss、關卡、玩家對抗天梯)髮現,如果不充值,玩家幾乎無法體驗後續的游戲內容,需要購買道具來繼續游玩
  • 廣告:大部分休閒小游戲的商業模式,羊了個羊就是該商業模式,衕樣是玩家免費游玩,關鍵節點會需要用戶觀看不衕時常的廣告來解鎖後續內容

當然,上述商業模式併不是單一存在的,很多游戲開髮者都選擇了覆合模型來創造收入,在不衕游戲生命周期內也會有不衕的選擇,比如pubg(絶地求生)推出市場的時候,是一款買斷製游戲,後麵開始做皮膚的道具售賣,現在是 一款免費游戲,皮膚道具收費的游戲。

總體而言,免費游玩意味著最大規模的玩家基數,買斷和訂閲意味著更高質量的玩家社區,二者併無優劣之分。

看完傳統游戲的收入模型,區塊鏈游戲的收入模型總結看有這麽幾種:

  • 收稅:每一次玩家道具的交易,都收取交易手續費,最典型的就是巔峰時期的Axie Infinity和StepN
  • NFT售賣:玩家需要購買NFT才能入場,類似於web2游戲中的道具付費,但在目前的區塊鏈游戲中,付費曲線併不平滑,用戶端消費體驗類似買斷製,但是游玩模式卻跟傳統的道具付費型游戲很像
  • 賣幣:這裡不用做太多解釋,所有的區塊鏈游戲開髮者都説自己不賣幣,但。。。
  • 融資:由於市場的不成熟,融資就是一部分開髮者重要的收入方式,VC讀者們應該深有體會。。。收稅是很多人會認爲是好的收入模型,也應該是區塊鏈游戲重要的收入方式,畢竟資産都在鏈上,用戶的道具交易收稅,非常的正麵,故事上也説得通。

但商業效率其實是非常低的,這裡我們算一筆簡單的數學帳就知道了,在傳統的web2的商業模式裡,玩家不論是道具還是買斷製,給開髮者帶來的收入是非常直接的,玩家願意花100美金,開髮者就收到了100美金。

但是在收稅的商業模式裡,玩家願意花100美金,開髮者隻能收到5%的手續費,5美金,在fomo的時候這個收入非常可觀,但是在玩家減少的時候,收入就差的非常多了。

商業效率低其實在NFT售賣裡也有體現,由於玩家屬性,web3的用戶不太能接受無限超髮類型的道具售賣,所以大部分游戲開髮者的NFT售賣,都隻能做幾次,一代、二代基本就結束了,賣第三代就要被駡割韭菜了。

除了商業效率低下,區塊鏈游戲的收入方式的債務屬性非常強,賣NFT/賣幣/融資,買這些資産的對象其實目的不是來買內容的,目的不是爲了在游戲裡變強,目的是爲了在現實世界裡變強,買的是賺錢預期,沒有Ponzi模型的區塊鏈游戲,在現在的環境下,幾乎不可能成功。

鄙視ponzi,加入ponzi,創造ponzi,相信絶大部分的區塊鏈游戲開髮者,都會經歷這個過程,不是游戲開髮不起,而是ponzi更有性價比。

所以如何延續ponzi游戲的生命周期和給ponzi創造正外部性的收入非常關鍵,關於這兩點的兩個想法:

Yield2Play,這一點是受到Blast和Xpet的啟髮,前者創造了一個自動生息的公鏈,後者利用staking創造了一個本金無損失的游戲機製,ETH staking收益+套娃産生的利息,投入到ponzi裡,會髮生什麽?

你4%的Eth Staking Yield Earning,去衝土狗怎麽樣?

或者再説的具象一點,一個具有游戲功能的lido會是啥樣?

還記得之前harmony上的defikingdoms麽?

一個defi的核包了一個game的皮,這次可以是defi+game雙核了。

游戲的殼賭場的核,從Eos的betdice之後,基本沒有看到過好的鏈上賭場了,或許是因爲web3世界裡,雖然人人是賭客,但大家要僞裝成投資人一樣,直接讓我扔骰子,顯得太低端,畢竟輸贏都是運氣,不如賭100x合約來的痛快,畢竟贏了是實力。

換個游戲的皮可能會不一樣,這讓我想到一大票web2游戲的搞法,核心玩法其實就是賭大小,但包裝在了裝備打造和回收的殼裡,一下就不一樣了,贏了是我懂游戲機製。

不太懂這個是啥的讀者可以自行搜索關鍵詞“打年&傾家蕩産”,這個機製裡的market maker其實要比web3簡單很多。

moba/fps這種游戲都有各種區塊鏈版本,沒理由離錢最近的這個類型不做。

最後, 希望大家在新的一年裡都能找到屬於自己的ponzi game。

聲明:

  1. 本文轉載自[橙皮書],原文標題《關於Web2/3游戲收入模型的一些想法|預言家周報#254》,著作權歸屬原作者[風答 Twitter2607],如對轉載有異議,請聯繫Gate Learn團隊,團隊會根據相關流程盡速處理。
  2. 免責聲明:本文所錶達的觀點和意見僅代錶作者個人觀點,不構成任何投資建議。
  3. 文章其他語言版本由Gate Learn團隊翻譯, 在未提及Gate.io的情況下不得覆製、傳播或抄襲經翻譯文章。

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關於Web2/3游戲收入模型的想法

新手3/5/2024, 2:25:43 AM
傳統游戲有買斷、訂閲、道具付費和⼴告等⽅式,⽽區塊鏈游戲則有收稅、NFT售賣、賣幣和融資等⽅式。但這些模式商業效率低下,債務屬性強,需要延續ponzi游戲⽣命周期和創造正外部性收⼊。作者提出兩個想法:Yield2Play和利⽤staking投⼊到ponzi游戲進⾏

*轉髮原文標題:關於Web2/3游戲收入模型的一些想法|預言家周報#254

TL;DR

這次春節假期,專門留了2天昏天黑地的玩了一款古早的mmo游戲,有種回到了小時候拿早餐錢去包夜升級的感覺。臨到開工前,就有了這些想法。

看區塊鏈游戲的收入模型之前,先看主流的web2游戲收入模型,目前主要有四種:

  • 買斷製:買斷製主要髮生在Play Station、Xbox、Nintendo等主機游戲平颱和Steam這些單機游戲平颱,用戶直接爲游戲內容買單。
  • 訂閲/時間付費:這個模式其實非常古典,魔獸世界、夢幻西游是其中典型,玩家購買的是游玩時間,游戲內無內購,目前時間付費的點卡計費模式已經逐步轉化爲訂閲模式,沒辦法像很早之前一小時一小時的購買,要買就是一個月,其實併不主流。
  • 道具付費:這個應該是目前最主流的商業模式,玩家免費進入游戲,但是會在關鍵成長節點(boss、關卡、玩家對抗天梯)髮現,如果不充值,玩家幾乎無法體驗後續的游戲內容,需要購買道具來繼續游玩
  • 廣告:大部分休閒小游戲的商業模式,羊了個羊就是該商業模式,衕樣是玩家免費游玩,關鍵節點會需要用戶觀看不衕時常的廣告來解鎖後續內容

當然,上述商業模式併不是單一存在的,很多游戲開髮者都選擇了覆合模型來創造收入,在不衕游戲生命周期內也會有不衕的選擇,比如pubg(絶地求生)推出市場的時候,是一款買斷製游戲,後麵開始做皮膚的道具售賣,現在是 一款免費游戲,皮膚道具收費的游戲。

總體而言,免費游玩意味著最大規模的玩家基數,買斷和訂閲意味著更高質量的玩家社區,二者併無優劣之分。

看完傳統游戲的收入模型,區塊鏈游戲的收入模型總結看有這麽幾種:

  • 收稅:每一次玩家道具的交易,都收取交易手續費,最典型的就是巔峰時期的Axie Infinity和StepN
  • NFT售賣:玩家需要購買NFT才能入場,類似於web2游戲中的道具付費,但在目前的區塊鏈游戲中,付費曲線併不平滑,用戶端消費體驗類似買斷製,但是游玩模式卻跟傳統的道具付費型游戲很像
  • 賣幣:這裡不用做太多解釋,所有的區塊鏈游戲開髮者都説自己不賣幣,但。。。
  • 融資:由於市場的不成熟,融資就是一部分開髮者重要的收入方式,VC讀者們應該深有體會。。。收稅是很多人會認爲是好的收入模型,也應該是區塊鏈游戲重要的收入方式,畢竟資産都在鏈上,用戶的道具交易收稅,非常的正麵,故事上也説得通。

但商業效率其實是非常低的,這裡我們算一筆簡單的數學帳就知道了,在傳統的web2的商業模式裡,玩家不論是道具還是買斷製,給開髮者帶來的收入是非常直接的,玩家願意花100美金,開髮者就收到了100美金。

但是在收稅的商業模式裡,玩家願意花100美金,開髮者隻能收到5%的手續費,5美金,在fomo的時候這個收入非常可觀,但是在玩家減少的時候,收入就差的非常多了。

商業效率低其實在NFT售賣裡也有體現,由於玩家屬性,web3的用戶不太能接受無限超髮類型的道具售賣,所以大部分游戲開髮者的NFT售賣,都隻能做幾次,一代、二代基本就結束了,賣第三代就要被駡割韭菜了。

除了商業效率低下,區塊鏈游戲的收入方式的債務屬性非常強,賣NFT/賣幣/融資,買這些資産的對象其實目的不是來買內容的,目的不是爲了在游戲裡變強,目的是爲了在現實世界裡變強,買的是賺錢預期,沒有Ponzi模型的區塊鏈游戲,在現在的環境下,幾乎不可能成功。

鄙視ponzi,加入ponzi,創造ponzi,相信絶大部分的區塊鏈游戲開髮者,都會經歷這個過程,不是游戲開髮不起,而是ponzi更有性價比。

所以如何延續ponzi游戲的生命周期和給ponzi創造正外部性的收入非常關鍵,關於這兩點的兩個想法:

Yield2Play,這一點是受到Blast和Xpet的啟髮,前者創造了一個自動生息的公鏈,後者利用staking創造了一個本金無損失的游戲機製,ETH staking收益+套娃産生的利息,投入到ponzi裡,會髮生什麽?

你4%的Eth Staking Yield Earning,去衝土狗怎麽樣?

或者再説的具象一點,一個具有游戲功能的lido會是啥樣?

還記得之前harmony上的defikingdoms麽?

一個defi的核包了一個game的皮,這次可以是defi+game雙核了。

游戲的殼賭場的核,從Eos的betdice之後,基本沒有看到過好的鏈上賭場了,或許是因爲web3世界裡,雖然人人是賭客,但大家要僞裝成投資人一樣,直接讓我扔骰子,顯得太低端,畢竟輸贏都是運氣,不如賭100x合約來的痛快,畢竟贏了是實力。

換個游戲的皮可能會不一樣,這讓我想到一大票web2游戲的搞法,核心玩法其實就是賭大小,但包裝在了裝備打造和回收的殼裡,一下就不一樣了,贏了是我懂游戲機製。

不太懂這個是啥的讀者可以自行搜索關鍵詞“打年&傾家蕩産”,這個機製裡的market maker其實要比web3簡單很多。

moba/fps這種游戲都有各種區塊鏈版本,沒理由離錢最近的這個類型不做。

最後, 希望大家在新的一年裡都能找到屬於自己的ponzi game。

聲明:

  1. 本文轉載自[橙皮書],原文標題《關於Web2/3游戲收入模型的一些想法|預言家周報#254》,著作權歸屬原作者[風答 Twitter2607],如對轉載有異議,請聯繫Gate Learn團隊,團隊會根據相關流程盡速處理。
  2. 免責聲明:本文所錶達的觀點和意見僅代錶作者個人觀點,不構成任何投資建議。
  3. 文章其他語言版本由Gate Learn團隊翻譯, 在未提及Gate.io的情況下不得覆製、傳播或抄襲經翻譯文章。
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