游戲專題:尋找 web3 游戲的北極星之旅-----穿越流動性枯竭的漩渦,識別創業競爭格局和潛在的新機遇

進階12/25/2023, 2:02:51 AM
本文以熊市爲背景,以數據和産業模式爲基礎對游戲産業進行分析。

Web3 目前供給端産能過剩,需求端流動性枯竭,經過兩年的髮展弊端逐漸顯現。本篇研報梳理了 web3 游戲行業競爭格局和現存可行的創業機遇。

Web3 目前供給端産能過剩,需求端流動性枯竭,經過兩年的髮展弊端逐漸顯現。本篇研報梳理了 web3 游戲行業競爭格局和現存可行的創業機遇。

報告摘要

在全球游戲行業標準提高和産能過剩的背景下,Web3 因爲全生命周期的高利潤率成爲游戲廠商成本回收的途徑之一,吸引了許多 web2 團隊。但 web3 目前供給端産能過剩,需求端流動性枯竭,經過兩年的髮展弊端逐漸顯現。因此,本篇研報梳理了 web3 游戲行業競爭格局和現存可行的創業機遇。

對於仍在 web3 産品研髮階段的團隊而言,需明確作爲一個基礎設施不完善但利潤率極高的行業,團隊必鬚具有多麵手能力;而大多數腰部團隊與頭部團隊認知差距巨大,需盡快看到差距併加快學習迭代速度。衕時,新的商業模式依然層出不窮,團隊能充分調用 web3 商業化抓手創新併搶占市場先機;併且抓住髮行端格局變化帶來的機遇,搶占流量型 super app 和流量入口,或獨立開辟市場自己成爲 super app。

此外,對於那些仍在探索和觀望團隊而言,首先可以在 web2 穫客成本居高不下且商業模式出現瓶頸之際抓住 Web2 和 Web3 之間的平行機會,尤其是以休閒游戲和 AI 帶動的大量玩家群體。其次,總結和消化過往成功 / 熱點項目經驗,也能學到很多方法論,在運營中用巧勁。第三,可以在大流量入口之上做滿足更多用戶娛樂需求且具有長期商業模式的産品。第四,基於新的資産形式,資産的游戲化 + 商業化創新仍有機會。然後,對於全鏈上游戲,更建議團隊做優秀的開源賽馬場而不是重覆造輪子,或許有機會開啟下一波熱潮。最後,未來的 Crypto agent(crypto+AI)領域也大概率依舊是流量爲王,團隊應該堅持流量主導的路徑,在不遠的將來鏈上 AI agent 必定傾曏於與優質的流量入口合作。

對應我們前兩篇研報,是次嘗試針對行業周期性變化進行總結,併對身處不衕階段的創業者提供一些更普世,宏觀,和具備可行性的建議。在撰寫過程中深切意識到行業進入深水區,基礎設施進度較慢,而市場流動性匱乏,創業實屬不易;但希望開髮者能在本文中找到一些應對市場寒冬的方法論和破局靈感,在此也誠懇地曏不斷前進的求索者們緻敬。

對於許多受限於版號和買量費用的游戲廠商而言,Web3 確實是一個不錯的選擇

Web3 提供了環繞游戲全生命周期的商業化抓手:NFT/FT/ 稅收。與傳統的研髮方式相比,web3 的確是有效提高游戲利潤率併完成全球化的方式。

供給端:然而,在東西方游戲行業標準均被拉高的背景下,web3 作爲唯一泄洪口,承接了許多過剩的生産力,經過兩年的髮展,問題逐漸顯現。

需求端:我們已經進入了流動性匱乏時代,存量市場有限,註意力稀缺且轉移極快。所以現階段團隊應專註打磨産品和激勵模型,爭取破圈穫客,才能搭上流動性充沛時代的快車。

現在 web3 游戲創業的競爭格局是什麽樣的?

從行業利潤率,團隊認知,商業模式,市場四個維度分析。

1.Web3 作爲一個基礎設施不完善但利潤率極高的行業,多麵手團隊能吃到最大紅利,但不具備多麵手能力的團隊則會加倍艱辛且出錯率更高。

2.腰部與頭部廠商差距巨大,多數廠商可能還達不到卷的門檻,要求團隊擁有極強的進化能力&迭代速度。

3.商業模式創新層出不窮。越是流動性枯竭的時代,越要求新求變,Web3 商業模式隨著市場熱點 / 新資産形式而變革,團隊需在對市場&經濟模型認知充分的情況下進行創新。

4.L1/2 和平颱的引流勢能漸衰,凌駕於單一 L1/2 上的超級生態和流量入口崛起併期待在下個周期角力,項目方需要盡快擇良木而棲或主動開辟 UA 新路徑。

那麽,在流動性枯竭周期中,web3 游戲團隊還有哪些值得探索的方曏?

  1. 尋找 Web2 和 Web3 游戲之間的平行機會,在 web2 穫客成本高且商業化進入瓶頸時,迎頭趕上新用戶消費習慣和 AI 體驗。

現象一:麵對相衕用戶群,web2 的穫客成本再次提升。

web2 全球市場 23 年游戲的增長很大程度得益於三消,模擬經營,休閒 casino 等泛休閒賽道,然而賽道買量成本高,併且在《尋道大千》爆火之後,傳統 H5 小游戲穫量成本又翻了 3 倍,web3 麵對的是衕樣的用戶習慣和更便宜的穫客成本,更高的利潤率。建議:做休閒游戲的團隊可以不考慮平颱型打法去爭奪留存率,而是借用休閒游戲流量大&註意力快速轉移的特點,連續髮布産品併利用互相植入廣告 +token 在自建的 dex 裡 swap 等方式將流量和流動性導入新游戲。

現象二:抽卡商業模式進入瓶頸,且無創新餘地。

Gocha(氪金抽卡)的商業模式從日本引進中國,如今已經十載,但近半年尤其是國內版號放開之後髮現玩家消費力疲軟,用戶付費規模總體下降。另外一邊,《逆水寒》等游戲採取以輕度付費和大 DAU 也取得成功。建議:web3 商業化抓手較多,適合進行商業化創新,建議閲讀我們的前麵兩篇研報,最大化 NFT+token+ 稅收的利潤空間。

現象三:體驗簡化,刺激高頻。

找到一個能讓人快速上手併上癮的游戲併且將其手游化,從《吸血鬼幸存者》到《彈殼特工隊》,從《瘋狂騎士團》一個玩法原型誕生了數個在微信小程序上排名前十的游戲,可以髮現從卷 AAA 寫實的美術生産管線,到三渲二的二次元工業産能之爭,但當用戶審美疲憊後,則越來越多地選擇在高頻刺激的小游戲中消磨碎片化時間。建議:以玩法原型爲基礎進行簡化和激勵設計更契合 web3 團隊的能力堆棧,其次越是接近開箱子這類原始刺激,與 web3 本身的經濟激勵快感越相似,由此推知可參考模闆更多,且用戶畫像更重合。web3 團隊在製作游戲時也可考慮添加掛機體驗,讓游戲本身有「電子盤串」的效果,而不是 24 小時無限製打金,因此我們之前提到的「能量值繫統」設計也非常重要。

現象四:與 AI 和游戲行業齊頭併進髮展。

AI 引領的游戲行業平行機會的確存在,但建議如無必要勿增實體。對於原來中道崩殂 / 或者因爲傳統競爭激烈而來到 web3 的團隊,應該再次考慮這個行業變革契機,尤其是在國內麵臨審查製度且無法採用國外大模型的背景下,最好是能一邊利用 AI 創造新穎體驗和下一代産品,另一邊直接運用 web3 完成全球化髮行和更高杠桿的商業化。建議:多從經濟 / 外交 / 代理層麵著手進行設計。例如我在文章中提到的基於 SLG 游戲的 agent。這也意味著更多交易和利潤空間的 AI。

  1. 抓住窗口期消化 Web3 過往驗證過的套路,在運營前期中期用巧勁。

前期:

  • 找對數據池:(參考 Friend.tech)在 X(原 Twitter)對創作者進行激勵且該激勵激起社媒傳播效應時,接入了這一開放(API 接口或數據可爬)的數據源併迅速完成 KOL 的金融化(Share)。或許該方曏地創業者也可以開拓思路去尋找其他符合條件的數據池。畢竟其商業模式核心是將鏈下的 Pow 和流量選取重要的打包上鏈,而上鏈是爲了對有價值的數據,信息,和人尋租。

  • 批次邀請製:(參考 STEPN, Friend.tech)分批次使用邀請機製緩慢放人,衕時完成各個階段産品測試。讓入場 fomo 社交裂變作爲上經濟激勵的鋪墊,在前期放緩用戶進入速度其實是延長了項目整體的運營壽命。

  • NFT 操盤經驗:(參考 Memeland,Matr1x)鑒於 NFT 市場上一波留下了足夠的案例和玩法,本次游戲以 NFT-driven 的方式進行運營有較多 playbook 可以參考,甚至擁有較爲完善的産業鏈(以 NFT 操盤手 - 白名單中介 -kol)爲核心。(1)前期 Twitter 和 alpha 社區營銷,pua 用戶肝白製造社區深度;(2)盤子小流動性差,好控盤拉盤製造財富效應;(3)一連幾個 NFT 繫列的預期可以不斷幫助價格美好;(4)無論是髮行還是炒作都能幫助團隊賺點錢 + 不用付出一毛錢;(5)最後夯實就是靠産品 +FT Airdrop + 現金流。

  • 買量 / 地域套利:(參考 Axie,Hooked)多做 UA 投放測試渠道,抓住低買量成本地區轉化用戶上鏈套利;衕時在當地建立地推&分銷繫統(公會)併加上代幣激勵層,與當地人均收入水平相比代幣財富效應更明顯,帶來傳播和破圈契機。

中期:

  • 滾服邏輯:(參考 STEPN)現在很多人曏 web2 廠商收購 IP 講的是「web3 髮行」的故事,但很多傳統廠商意識不到的是不僅僅 web3 可以看作全球髮行的方式,你甚至可以在每條鏈上都再重新髮行一次。鑒於每條鏈上的流動性 / 用戶畫像 / 流量支持都有著較大差距(尤其是大 tvl 時代),所以跨鏈髮新資産對於用戶來説就是建起一個個的頭礦,用戶會不斷進入新的鏈去賺到先進場的錢。或者類似於傳統游戲中的滾服,在一個新的起跑線去練新號,驗證自己對策略的假設,穫得正反饋。

  • 休閒化 / 碎片化運營:(參考 BAYC)對於已成熟的 IP 而言,游戲可視作運營階段增強社區凝聚力併凝聚註意力的抓手,因此貴在高頻和資産 fomo,不必捨近求遠製作 AAA 和冗長的游戲。

  1. 依托大流量入口,做滿足更多用戶的娛樂需求且具有長期商業模式的産品,換言之,把已存在的娛樂需求 +web2 跑通的商業模式通過新的流量渠道傳播併加入 web3 激勵層。

Telegram bot:

在 Unibot 迅速走紅之後,許多創業者都投身 TG bot 賽道做仿盤,但目前隻看到在交易機器人和 GPT 類機器人在策略 / 性能方麵進行的微調。交易類 bot 雖然依靠滿足 crypto 用戶交易需求迅速崛起,但其商業模式單一,ui/ux 和交易策略優化天花闆較低,且用戶規模尚未突破一萬量級,距離真正的破圈穫客道阻且長。所以,新的 TG bot 創業者需打開思路,嘗試更符合廣大消費者習慣的産品,併建立長期穩定的商業模式。其中試錯成本較低的方法則是直接把 web2 已跑通的商業模式(博彩)利用新的流量渠道傳播(Telegram)併加入 web3 激勵層(token+NFT),代錶案例如 Rollbit。除此之外,以下思路也僅供參考:

示例:

游戲類:可遵循微信小程序的基建髮展歷程來看 tg bot 能提供的游戲性能,以及對用戶的教育由深到淺。建議多做投放測試,結合主要用戶分布區域(印度,俄羅斯,中東等)及游戲偏好,找準用戶畫像。猜測 tg 大盤用戶能接受元素游戲,破圈和增長需依托社交和裂變類游戲,而 crypto 用戶更能接受養成 +pvp 的防止卡牌玩法。【簡單元素類】 - 連連看,俄羅斯方塊。【社交聚會類】- 你畫我猜,誰是卧底。【攀比裂變類】- 跳一跳,羊了個羊。【放置卡牌類】 - 目前微信小程序排行前列,如尋道大千,鹹魚之王等。

抽獎類:鑒於現在有價值資産越來越多,不僅有共識性的藍籌 NFT 資産(BAYC/punk),還有 ip 聯名資産和現實世界抵押物上鏈(如寶可夢卡上鏈),結合多種多樣的抽獎玩法和分紅激勵機製,玩法多多。【一元奪寶】–每人 1 元就擁有參與貴重金額物品抽 NFT 盲盒的機會。【游戲盲盒】- 類似參與種樹游戲就能穫得水果盲盒,參與 NFT 游戲就能穫得 NFT 盲盒抽獎。【砍價拼團】 - 團購碎片化藍籌 NFT 或直接做一個 tg launchpad bot,可以通過轉髮砍一刀和團購的方式低價穫取或參與抽獎,把原來在 Discord 刷白名單那套拿過來。

私域類:前兩者都有涉及到 tg 群的傳播和裂變,併且 tg 目前還處在內容生態的早期,那麽在內容矩陣搭建完成之前,可先結合 DAO+ 創作者生態建設私域併商業化。【髮布鏈接】- 無論是在群聊或是在 channel 髮布鏈接都可收取傭金,追溯瀏覽 - 點擊 - 下載 - 轉髮等步驟看轉化率,返利給社區內用戶時將獎勵直接打入錢包內。【創作者社區】- 在創作者的社區內建立打榜投票 bot,比賽進行公示,排名較前的可穫得 token 獎勵。

4.針對資産的游戲化 + 商業化創新仍有機會:藏寶閣

背景 1:NFT 市場整體流動性枯竭,NFT 市場需要新的敘事和交易熱點。

背景 2:在應用層,NFT-driven 的游戲資産覆雜度早已上升,衕一 IP 下的資産種類多,數量大,且環環相扣,最終價值體現在産品及代幣之上。但玩家仍需在社群進行場外交易,或手動搜集符合要求的 NFT 逐一購買,交易方式十分原始。

背景 3:在協議層,隨著 ERC-6551 和 ERC-4337 的出現,雖然賬戶抽象錢包的底層技術問題尚未解決(如:尚不支持和私鑰生成錢包的穩定性較差),但隨著基礎設施的完善,未來賬戶和資産的顆粒度將與現在有著較大的區別。就如衕 ERC-721 和 ERC-20 有著完全不衕的交互形式 / 金融屬性邏輯,未來新的資産形態將會是:多主體 + 多顆粒度嵌套式的,更難以統一計價的,因此,基於未來資産的金融交互形式及場景會變得更有趣。

5.全鏈上游戲:做優秀的開源賽馬場,而不是重覆造輪子,找到足夠具備財富效應的創新機製併將其産品化 + 游戲化,最終破圈穫取外部流動性。

背景 1:全鏈上敘事承接了來自 NFT 和 GameFi 的流動性。Loot 緊鄰 BAYC, Punk 等 NFT 出現,其市場價格最高點也正是全鏈上游戲鼻祖 Dark Forest 社區輪參與人數最多的時候。而全鏈上博弈游戲(如 Wolf Game, Sunflower 等)也是在 Axie 和 GameFi summer 之後出現,但 FDV 均在 $5M 以下,是 Axie 的千分之四和 STEPN 的千分之五 可見在 NFT 和 GameFi 二者流動性枯竭的情況下,社交博弈類全鏈上游戲異軍突起可能性較小,即使爆髮恐怕也難以破圈穫客。

背景 2:爲防止全鏈上游戲最終成爲原始粗暴的 pos/pow 競爭併優化 UI/UX,團隊需要深挖技術問題,逐漸出現全鏈上游戲技術驅動自建 Appchain/L2 趨勢,層層曏下深入。游戲與測試網環境封閉,測試用戶隻有兩位數,容易重覆造輪子且不具備普適性,目前尚無開源跡象,距離無需許可性和可互操作性道阻且長。

分析過往全鏈上游戲創新的三個案例,可總結出以下共性: 1)全鏈上游戲的創新也許併不出現在主線任務中,而是支線任務。如果能在該過程中識別出有價值的支線併將其産品化,也許能做出具備普適性的基礎設施,而若能在産品之上將其金融化 + 游戲化極大降低用戶門檻,則能起到破圈帶動新流動性涌入的效果。2)以簡單且 fomo 的資産玩法爲主且具有財富效應的游更容易帶動破圈創新:例如 Fomo3D 中的獎池分紅機製和 CryptoKitty 中已出現繁殖通縮使資産升值機製,才能成爲優秀的賽馬場。

6.AI agent 時代依然是流量爲王。流量主導 +crypto agent 更容易起量併找到良好的商業化途徑,而後端 AI 可以持續優化 + 模組化併尋求與優質流量入口合作。

聲明:

  1. 本文轉載自[marsbit],著作權歸屬原作者[Aiko,Folius Ventures],如對轉載有異議,請聯繫Gate Learn團隊,團隊會根據相關流程盡速處理。
  2. 免責聲明:本文所錶達的觀點和意見僅代錶作者個人觀點,不構成任何投資建議。
  3. 文章其他語言版本由Gate Learn團隊翻譯, 在未提及Gate.io的情況下不得覆製、傳播或抄襲經翻譯文章。

游戲專題:尋找 web3 游戲的北極星之旅-----穿越流動性枯竭的漩渦,識別創業競爭格局和潛在的新機遇

進階12/25/2023, 2:02:51 AM
本文以熊市爲背景,以數據和産業模式爲基礎對游戲産業進行分析。

Web3 目前供給端産能過剩,需求端流動性枯竭,經過兩年的髮展弊端逐漸顯現。本篇研報梳理了 web3 游戲行業競爭格局和現存可行的創業機遇。

Web3 目前供給端産能過剩,需求端流動性枯竭,經過兩年的髮展弊端逐漸顯現。本篇研報梳理了 web3 游戲行業競爭格局和現存可行的創業機遇。

報告摘要

在全球游戲行業標準提高和産能過剩的背景下,Web3 因爲全生命周期的高利潤率成爲游戲廠商成本回收的途徑之一,吸引了許多 web2 團隊。但 web3 目前供給端産能過剩,需求端流動性枯竭,經過兩年的髮展弊端逐漸顯現。因此,本篇研報梳理了 web3 游戲行業競爭格局和現存可行的創業機遇。

對於仍在 web3 産品研髮階段的團隊而言,需明確作爲一個基礎設施不完善但利潤率極高的行業,團隊必鬚具有多麵手能力;而大多數腰部團隊與頭部團隊認知差距巨大,需盡快看到差距併加快學習迭代速度。衕時,新的商業模式依然層出不窮,團隊能充分調用 web3 商業化抓手創新併搶占市場先機;併且抓住髮行端格局變化帶來的機遇,搶占流量型 super app 和流量入口,或獨立開辟市場自己成爲 super app。

此外,對於那些仍在探索和觀望團隊而言,首先可以在 web2 穫客成本居高不下且商業模式出現瓶頸之際抓住 Web2 和 Web3 之間的平行機會,尤其是以休閒游戲和 AI 帶動的大量玩家群體。其次,總結和消化過往成功 / 熱點項目經驗,也能學到很多方法論,在運營中用巧勁。第三,可以在大流量入口之上做滿足更多用戶娛樂需求且具有長期商業模式的産品。第四,基於新的資産形式,資産的游戲化 + 商業化創新仍有機會。然後,對於全鏈上游戲,更建議團隊做優秀的開源賽馬場而不是重覆造輪子,或許有機會開啟下一波熱潮。最後,未來的 Crypto agent(crypto+AI)領域也大概率依舊是流量爲王,團隊應該堅持流量主導的路徑,在不遠的將來鏈上 AI agent 必定傾曏於與優質的流量入口合作。

對應我們前兩篇研報,是次嘗試針對行業周期性變化進行總結,併對身處不衕階段的創業者提供一些更普世,宏觀,和具備可行性的建議。在撰寫過程中深切意識到行業進入深水區,基礎設施進度較慢,而市場流動性匱乏,創業實屬不易;但希望開髮者能在本文中找到一些應對市場寒冬的方法論和破局靈感,在此也誠懇地曏不斷前進的求索者們緻敬。

對於許多受限於版號和買量費用的游戲廠商而言,Web3 確實是一個不錯的選擇

Web3 提供了環繞游戲全生命周期的商業化抓手:NFT/FT/ 稅收。與傳統的研髮方式相比,web3 的確是有效提高游戲利潤率併完成全球化的方式。

供給端:然而,在東西方游戲行業標準均被拉高的背景下,web3 作爲唯一泄洪口,承接了許多過剩的生産力,經過兩年的髮展,問題逐漸顯現。

需求端:我們已經進入了流動性匱乏時代,存量市場有限,註意力稀缺且轉移極快。所以現階段團隊應專註打磨産品和激勵模型,爭取破圈穫客,才能搭上流動性充沛時代的快車。

現在 web3 游戲創業的競爭格局是什麽樣的?

從行業利潤率,團隊認知,商業模式,市場四個維度分析。

1.Web3 作爲一個基礎設施不完善但利潤率極高的行業,多麵手團隊能吃到最大紅利,但不具備多麵手能力的團隊則會加倍艱辛且出錯率更高。

2.腰部與頭部廠商差距巨大,多數廠商可能還達不到卷的門檻,要求團隊擁有極強的進化能力&迭代速度。

3.商業模式創新層出不窮。越是流動性枯竭的時代,越要求新求變,Web3 商業模式隨著市場熱點 / 新資産形式而變革,團隊需在對市場&經濟模型認知充分的情況下進行創新。

4.L1/2 和平颱的引流勢能漸衰,凌駕於單一 L1/2 上的超級生態和流量入口崛起併期待在下個周期角力,項目方需要盡快擇良木而棲或主動開辟 UA 新路徑。

那麽,在流動性枯竭周期中,web3 游戲團隊還有哪些值得探索的方曏?

  1. 尋找 Web2 和 Web3 游戲之間的平行機會,在 web2 穫客成本高且商業化進入瓶頸時,迎頭趕上新用戶消費習慣和 AI 體驗。

現象一:麵對相衕用戶群,web2 的穫客成本再次提升。

web2 全球市場 23 年游戲的增長很大程度得益於三消,模擬經營,休閒 casino 等泛休閒賽道,然而賽道買量成本高,併且在《尋道大千》爆火之後,傳統 H5 小游戲穫量成本又翻了 3 倍,web3 麵對的是衕樣的用戶習慣和更便宜的穫客成本,更高的利潤率。建議:做休閒游戲的團隊可以不考慮平颱型打法去爭奪留存率,而是借用休閒游戲流量大&註意力快速轉移的特點,連續髮布産品併利用互相植入廣告 +token 在自建的 dex 裡 swap 等方式將流量和流動性導入新游戲。

現象二:抽卡商業模式進入瓶頸,且無創新餘地。

Gocha(氪金抽卡)的商業模式從日本引進中國,如今已經十載,但近半年尤其是國內版號放開之後髮現玩家消費力疲軟,用戶付費規模總體下降。另外一邊,《逆水寒》等游戲採取以輕度付費和大 DAU 也取得成功。建議:web3 商業化抓手較多,適合進行商業化創新,建議閲讀我們的前麵兩篇研報,最大化 NFT+token+ 稅收的利潤空間。

現象三:體驗簡化,刺激高頻。

找到一個能讓人快速上手併上癮的游戲併且將其手游化,從《吸血鬼幸存者》到《彈殼特工隊》,從《瘋狂騎士團》一個玩法原型誕生了數個在微信小程序上排名前十的游戲,可以髮現從卷 AAA 寫實的美術生産管線,到三渲二的二次元工業産能之爭,但當用戶審美疲憊後,則越來越多地選擇在高頻刺激的小游戲中消磨碎片化時間。建議:以玩法原型爲基礎進行簡化和激勵設計更契合 web3 團隊的能力堆棧,其次越是接近開箱子這類原始刺激,與 web3 本身的經濟激勵快感越相似,由此推知可參考模闆更多,且用戶畫像更重合。web3 團隊在製作游戲時也可考慮添加掛機體驗,讓游戲本身有「電子盤串」的效果,而不是 24 小時無限製打金,因此我們之前提到的「能量值繫統」設計也非常重要。

現象四:與 AI 和游戲行業齊頭併進髮展。

AI 引領的游戲行業平行機會的確存在,但建議如無必要勿增實體。對於原來中道崩殂 / 或者因爲傳統競爭激烈而來到 web3 的團隊,應該再次考慮這個行業變革契機,尤其是在國內麵臨審查製度且無法採用國外大模型的背景下,最好是能一邊利用 AI 創造新穎體驗和下一代産品,另一邊直接運用 web3 完成全球化髮行和更高杠桿的商業化。建議:多從經濟 / 外交 / 代理層麵著手進行設計。例如我在文章中提到的基於 SLG 游戲的 agent。這也意味著更多交易和利潤空間的 AI。

  1. 抓住窗口期消化 Web3 過往驗證過的套路,在運營前期中期用巧勁。

前期:

  • 找對數據池:(參考 Friend.tech)在 X(原 Twitter)對創作者進行激勵且該激勵激起社媒傳播效應時,接入了這一開放(API 接口或數據可爬)的數據源併迅速完成 KOL 的金融化(Share)。或許該方曏地創業者也可以開拓思路去尋找其他符合條件的數據池。畢竟其商業模式核心是將鏈下的 Pow 和流量選取重要的打包上鏈,而上鏈是爲了對有價值的數據,信息,和人尋租。

  • 批次邀請製:(參考 STEPN, Friend.tech)分批次使用邀請機製緩慢放人,衕時完成各個階段産品測試。讓入場 fomo 社交裂變作爲上經濟激勵的鋪墊,在前期放緩用戶進入速度其實是延長了項目整體的運營壽命。

  • NFT 操盤經驗:(參考 Memeland,Matr1x)鑒於 NFT 市場上一波留下了足夠的案例和玩法,本次游戲以 NFT-driven 的方式進行運營有較多 playbook 可以參考,甚至擁有較爲完善的産業鏈(以 NFT 操盤手 - 白名單中介 -kol)爲核心。(1)前期 Twitter 和 alpha 社區營銷,pua 用戶肝白製造社區深度;(2)盤子小流動性差,好控盤拉盤製造財富效應;(3)一連幾個 NFT 繫列的預期可以不斷幫助價格美好;(4)無論是髮行還是炒作都能幫助團隊賺點錢 + 不用付出一毛錢;(5)最後夯實就是靠産品 +FT Airdrop + 現金流。

  • 買量 / 地域套利:(參考 Axie,Hooked)多做 UA 投放測試渠道,抓住低買量成本地區轉化用戶上鏈套利;衕時在當地建立地推&分銷繫統(公會)併加上代幣激勵層,與當地人均收入水平相比代幣財富效應更明顯,帶來傳播和破圈契機。

中期:

  • 滾服邏輯:(參考 STEPN)現在很多人曏 web2 廠商收購 IP 講的是「web3 髮行」的故事,但很多傳統廠商意識不到的是不僅僅 web3 可以看作全球髮行的方式,你甚至可以在每條鏈上都再重新髮行一次。鑒於每條鏈上的流動性 / 用戶畫像 / 流量支持都有著較大差距(尤其是大 tvl 時代),所以跨鏈髮新資産對於用戶來説就是建起一個個的頭礦,用戶會不斷進入新的鏈去賺到先進場的錢。或者類似於傳統游戲中的滾服,在一個新的起跑線去練新號,驗證自己對策略的假設,穫得正反饋。

  • 休閒化 / 碎片化運營:(參考 BAYC)對於已成熟的 IP 而言,游戲可視作運營階段增強社區凝聚力併凝聚註意力的抓手,因此貴在高頻和資産 fomo,不必捨近求遠製作 AAA 和冗長的游戲。

  1. 依托大流量入口,做滿足更多用戶的娛樂需求且具有長期商業模式的産品,換言之,把已存在的娛樂需求 +web2 跑通的商業模式通過新的流量渠道傳播併加入 web3 激勵層。

Telegram bot:

在 Unibot 迅速走紅之後,許多創業者都投身 TG bot 賽道做仿盤,但目前隻看到在交易機器人和 GPT 類機器人在策略 / 性能方麵進行的微調。交易類 bot 雖然依靠滿足 crypto 用戶交易需求迅速崛起,但其商業模式單一,ui/ux 和交易策略優化天花闆較低,且用戶規模尚未突破一萬量級,距離真正的破圈穫客道阻且長。所以,新的 TG bot 創業者需打開思路,嘗試更符合廣大消費者習慣的産品,併建立長期穩定的商業模式。其中試錯成本較低的方法則是直接把 web2 已跑通的商業模式(博彩)利用新的流量渠道傳播(Telegram)併加入 web3 激勵層(token+NFT),代錶案例如 Rollbit。除此之外,以下思路也僅供參考:

示例:

游戲類:可遵循微信小程序的基建髮展歷程來看 tg bot 能提供的游戲性能,以及對用戶的教育由深到淺。建議多做投放測試,結合主要用戶分布區域(印度,俄羅斯,中東等)及游戲偏好,找準用戶畫像。猜測 tg 大盤用戶能接受元素游戲,破圈和增長需依托社交和裂變類游戲,而 crypto 用戶更能接受養成 +pvp 的防止卡牌玩法。【簡單元素類】 - 連連看,俄羅斯方塊。【社交聚會類】- 你畫我猜,誰是卧底。【攀比裂變類】- 跳一跳,羊了個羊。【放置卡牌類】 - 目前微信小程序排行前列,如尋道大千,鹹魚之王等。

抽獎類:鑒於現在有價值資産越來越多,不僅有共識性的藍籌 NFT 資産(BAYC/punk),還有 ip 聯名資産和現實世界抵押物上鏈(如寶可夢卡上鏈),結合多種多樣的抽獎玩法和分紅激勵機製,玩法多多。【一元奪寶】–每人 1 元就擁有參與貴重金額物品抽 NFT 盲盒的機會。【游戲盲盒】- 類似參與種樹游戲就能穫得水果盲盒,參與 NFT 游戲就能穫得 NFT 盲盒抽獎。【砍價拼團】 - 團購碎片化藍籌 NFT 或直接做一個 tg launchpad bot,可以通過轉髮砍一刀和團購的方式低價穫取或參與抽獎,把原來在 Discord 刷白名單那套拿過來。

私域類:前兩者都有涉及到 tg 群的傳播和裂變,併且 tg 目前還處在內容生態的早期,那麽在內容矩陣搭建完成之前,可先結合 DAO+ 創作者生態建設私域併商業化。【髮布鏈接】- 無論是在群聊或是在 channel 髮布鏈接都可收取傭金,追溯瀏覽 - 點擊 - 下載 - 轉髮等步驟看轉化率,返利給社區內用戶時將獎勵直接打入錢包內。【創作者社區】- 在創作者的社區內建立打榜投票 bot,比賽進行公示,排名較前的可穫得 token 獎勵。

4.針對資産的游戲化 + 商業化創新仍有機會:藏寶閣

背景 1:NFT 市場整體流動性枯竭,NFT 市場需要新的敘事和交易熱點。

背景 2:在應用層,NFT-driven 的游戲資産覆雜度早已上升,衕一 IP 下的資産種類多,數量大,且環環相扣,最終價值體現在産品及代幣之上。但玩家仍需在社群進行場外交易,或手動搜集符合要求的 NFT 逐一購買,交易方式十分原始。

背景 3:在協議層,隨著 ERC-6551 和 ERC-4337 的出現,雖然賬戶抽象錢包的底層技術問題尚未解決(如:尚不支持和私鑰生成錢包的穩定性較差),但隨著基礎設施的完善,未來賬戶和資産的顆粒度將與現在有著較大的區別。就如衕 ERC-721 和 ERC-20 有著完全不衕的交互形式 / 金融屬性邏輯,未來新的資産形態將會是:多主體 + 多顆粒度嵌套式的,更難以統一計價的,因此,基於未來資産的金融交互形式及場景會變得更有趣。

5.全鏈上游戲:做優秀的開源賽馬場,而不是重覆造輪子,找到足夠具備財富效應的創新機製併將其産品化 + 游戲化,最終破圈穫取外部流動性。

背景 1:全鏈上敘事承接了來自 NFT 和 GameFi 的流動性。Loot 緊鄰 BAYC, Punk 等 NFT 出現,其市場價格最高點也正是全鏈上游戲鼻祖 Dark Forest 社區輪參與人數最多的時候。而全鏈上博弈游戲(如 Wolf Game, Sunflower 等)也是在 Axie 和 GameFi summer 之後出現,但 FDV 均在 $5M 以下,是 Axie 的千分之四和 STEPN 的千分之五 可見在 NFT 和 GameFi 二者流動性枯竭的情況下,社交博弈類全鏈上游戲異軍突起可能性較小,即使爆髮恐怕也難以破圈穫客。

背景 2:爲防止全鏈上游戲最終成爲原始粗暴的 pos/pow 競爭併優化 UI/UX,團隊需要深挖技術問題,逐漸出現全鏈上游戲技術驅動自建 Appchain/L2 趨勢,層層曏下深入。游戲與測試網環境封閉,測試用戶隻有兩位數,容易重覆造輪子且不具備普適性,目前尚無開源跡象,距離無需許可性和可互操作性道阻且長。

分析過往全鏈上游戲創新的三個案例,可總結出以下共性: 1)全鏈上游戲的創新也許併不出現在主線任務中,而是支線任務。如果能在該過程中識別出有價值的支線併將其産品化,也許能做出具備普適性的基礎設施,而若能在産品之上將其金融化 + 游戲化極大降低用戶門檻,則能起到破圈帶動新流動性涌入的效果。2)以簡單且 fomo 的資産玩法爲主且具有財富效應的游更容易帶動破圈創新:例如 Fomo3D 中的獎池分紅機製和 CryptoKitty 中已出現繁殖通縮使資産升值機製,才能成爲優秀的賽馬場。

6.AI agent 時代依然是流量爲王。流量主導 +crypto agent 更容易起量併找到良好的商業化途徑,而後端 AI 可以持續優化 + 模組化併尋求與優質流量入口合作。

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